UniverseSandbox(人类距Metaverse还有多远?干货分析虚拟世界50年)

“What’s the meaning of life?”

“42”

在《银河系漫游指南》当中,一个具有高级文明的超维度物种为了寻找关于终极问题的简单答案,构造了一台超级计算机深思(Deep Thought)。这台超级计算机不断地运行、模拟与计算,只为了求解出一个问题的答案:生命、宇宙以及任何事情的终极答案是什么

经过 750 万年的计算,深思最终计算出了一个结果:数字 42。但是对于这个结果,没有任何文明能够理解,即便是超级电脑也只能够得到数学含义上的答案,并没有办法给出进一步的解释。所以,对于这个答案的解释又必须由另一台更高智能的电脑进行运算,而这台更高智能的电脑就是地球。

然而荒诞的是,地球不断地计算着,就在答案即将被计算出来的前五分钟,地球因为阻挡外星工程被瞬间清除了,所有关于这个终极问题的答案也就消失了。

这是一个讽刺却严肃的科幻故事,我们可以看到,智慧文明总是在寻找意义的过程当中,不知不觉又毁灭了意义。事实上,有关意义本身终极问题的答案就藏在生活当中,任何脱离这条路径的寻找方式都是荒诞的。

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自 Metaverse 这一术语诞生起,围绕这一主题的讨论就从未停止,无论是有关其概念的讨论还是路径的实现,每个时代的先驱者都在按照自己所理解的方式努力探索着

从 MUD,到 Habitat,到 Active Worlds,到 Second Life、Roblox、Blue Mars,到 Solipsis,再到如今的 Minecraft 、Oasis 和 CryptoVoxels 等等,大家都在从不同的维度去理解、认知和感受这个概念,并不断地在过程中去寻找其中的意义。无论对最终结果的态度是肯定还是否定,探寻本身的过程就是有意义的

正如在银河系漫游寻找宇宙和生命的意义一样,我们整理了这部 Metaverse 漫游指南,从我们的视角,立足于历史的演变以及发展的角度,去寻找 Metaverse 的意义和方向。


启程:虚拟世界的发展

发展的实质就是新事物的产生与旧事物的灭亡,但旧事物本身的存在是不能够被忽略的。在 1992 年科幻小说《雪崩》中出现 Metaverse 一词之前,相似概念的愿景以及为该愿景提供养分的时代产物就出现了,只不过关于这个愿景的描述,在历史的发展中以不同的技术形态或未被抽象化的概念所记载下来了

在描述中,大的发展方向以及被阶段性提到最高频率的词就是 Virtual World,虚拟世界。这是一个好像人人都了解的概念,但其本身的发展却充满着许多令人忽略的细节。在 2013 年,JDN Dionisio 发表了篇论文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities,该论文便深入探讨与归纳了虚拟世界的发展阶段。

这里有必要明确一下关于虚拟世界的定义:虚拟世界是一种持续在线的计算机生成环境在这种环境中,位于不同物理位置的用户可以为了工作或娱乐的目的进行实时交互

在论文中,他将虚拟世界的发展划分为了五个阶段,而在此基础上,我们进行了丰富与完善:

  • 第一阶段:1970 年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界
  • 第二阶段:1980 年代,包含 2D 图形界面、具有社交元素的虚拟世界
  • 第三阶段:1990 年代中,包含用户创建内容(User-Created Content),3D 图像以及开放式社交的虚拟世界
  • 第四阶段:2000 年代,包含较为完善的经济系统, UGC 工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界
  • 第五阶段:2010 年代,去中心化治理的虚拟世界

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第一阶段:虚拟世界的启蒙,基于计算机文本交互

该阶段始于 1970 年代末,虚拟世界的构建主要基于计算机文本。进一步来说,主要有两种类型:MUDs(Multi-User Dungeons )以及 MUSHs(Multi-User Shared Hallucinations )。

MUDs 主要包含了玩家对奇幻现实的创造,在狭义上,MUD 指的是 1978 年的 MUD1,玩家直接使用终端模拟程序即可以进行的联机游戏,主要利用文字叙述的方式呈现。玩家通常会通过输入类似自然语言的指令与虚拟世界当中的其他玩家或 NPC 进行交互。

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MUD1

MUSHs 则指的是更具社交性的 MUD 实现,允许多人在一个人工环境中互动。在这里,玩家更多地是以协作的方式合作解决问题,而不是仅仅去完成任务和与怪物进行对抗。

在这一阶段,用户看到的是基于计算机文本所创建的环境,玩家只能够通过输入文本命令与环境进行交互。而关于对这个虚拟世界未知的探索,与怪物的对战和任务的执行等,都是靠着玩家无尽的想象力所实现的。

恰好是依据与计算机文本互动的方式,玩家们才可以构建出符合自己期望的虚拟世界。正如 MUD 游戏的创建者 Richard Bartle 所说,“我的兴趣是创造世界,而不是生活在他人创造的世界中。”


第二阶段:Avatar 的出现,2D 图形界面与多人社交

该阶段发生在 1980 年代,Lucasfilm 受到 1984 年 William Gibson 出版的 Neuromancer 的部分启发,1986 年为 Commodore 64 引进了 Habitat,1989 年为 Fujitsu Platform 也引进了 Habitat。

Habitat 是一款 MMORPG 游戏,是大规模进行商业化虚拟世界的首次尝试,也是第一个包含图形界面的虚拟世界。同时,Habitat 也是第一个在虚拟世界当中使用 Avatar 来描述其数字居民的游戏,这意味着每一位用户拥有了第三方视角的自己。

每个玩家使用自己的家庭计算机作为前端,通过 Commercial Packet(数据交换网络)与中央后端系统进行通信。前端主要为玩家提供用户界面,生成实时动画以显示正在发生的事情,并将玩家的输入转换为后端请求。后端负责维护游戏世界模型,执行规则并让每个玩家的前端了解不断变化的世界状态。除此之外,后端还能够让玩家不仅能够与游戏世界互动,还能够与玩家之间进行互动。

而玩家所控制的角色可以四处移动,拿起,放下和操纵物体,还能够彼此交谈,并做出手势等。控制主要是通过操纵杆,让玩家能够指向物体并发出命令。说话则是通过在键盘上打字来完成,玩家输入的文字会显示在所控制的角色头上。

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A typical Habitat scene (© 1986 LucasArts Entertainment Company)

Habitat 是一个即使拿到现在来看也非常庞大且具有想象力的游戏。正如 Habitat 的项目负责人,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 所描述的愿景,在这个虚拟世界中,用户可以进行交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、建立宗教、发动战争、抗议宗教,以及尝试自治等等

产生这样的愿景主要源于 Habitat 本身的理念,即 Habitat 是开放且多元化的。在这个世界当中,设计者并没有为虚拟世界的数字居民提供一系列的固定目标,而是提供了玩家可以选择的各种可能活动,这是由玩家自己的内在倾向所驱动的

当然,在这一阶段,虽然 Habitat 提到了让玩家自己驱动设计,但主要的实现路径还是:游戏设计者观察玩家们在游戏世界当中做什么,然后在其中帮助他们,并且不断地在系统当中添加玩家满意的新功能和新区域。

另外,在 1990 年所召开的第一届网络空间国际会议中,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 也梳理了自己对 Habitat 项目的思考路径以及教训,并发表了文章 The Lessons of LucasArts Habita,其中提到了项目所设计的一个寻宝活动,叫做“D'nalsi Island Adventure”。

这个活动花费了工程师大量的时间去规划与设计,在预期上设计师们认为玩家会花费几天的时间去体验。没想到的是,有的玩家确实获得了很好的体验,但有的玩家很快就体验完了,甚至有的玩家没有去体验,然后花费了大量人力和投资的数字内容在瞬间就被消耗掉了。

所以可以看到,Habitat 项目的制作人意识到了虚拟世界当中所设计的数字内容并不一定能够得到所有玩家的满意,所以愿意让渡一部分的设计权利到玩家手中,从而提高整个虚拟世界的游戏体验。但在该阶段还未出现游戏内部的 UGC 开发工具,主要还是由项目方的游戏设计师来继续创造。

在这一阶段,首先,我们可以发现在虚拟世界的呈现方式上,整个世界的构建从计算机文本转到了图形界面,这就意味着从需要玩家依靠自己大脑进行想象与创造的过程,降维到了只需要依靠项目方所创造的具化模型上,也就是简化了大脑对于信息处理的过程,从而带给玩家更直观的感受。对于大众玩家来说,更简单直观的画面会带来最直接的感官刺激,而不需要太多的想象空间,这也是为什么 MUD 会湮没在历史的尘埃当中。

其次,正如 Habitat 对赛博空间(cyberspace)的思考:赛博空间更多的是由其内部参与者之间的互动而定义的,而不是由其实施的技术来定义的。所以在这一阶段,在构成虚拟世界的重要元素当中又增加了多人互动以及社交的元素。

最后,在游戏体验方面,游戏设计者也逐渐也意识到需要让渡一部分设计权利到玩家手中,所以出现了依据玩家在游戏中的表现来设计游戏当中的场景和功能的路径,这也为后来出现 UGC 开发工具奠定了基础。

在这一阶段对虚拟世界及技术有启发的文学或叙事作品:

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第三阶段:三维世界的建立与用户创建内容

第三阶段开始于 1990 年代中,在该阶段计算机的处理能力以及图像技术都取得了进步,而在虚拟世界的发展中,出现了用户创建内容(User-Created Content)、3D 图形、开放式社交(Open-Ended Socialization)等技术和应用。

1994 年,Ron Britvich 创建了 WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便转到 Knowledge Adventure Worlds(后来成为 Worlds Inc.),在那里与其他设计师一起开发 Alphaworld。

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A MAP OF Alphaworld using Google Maps interface

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Arriving in AlphaWorld on a sunny day

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 网页浏览器的名字重新命名,改名为 Active Worlds 。紧接着,Active Worlds 迅速成为最重要的 3D 社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

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Snapshot of the development of user created structures over 5 years (Alphaword 1996, 1998 and 1999)

用户登录到 Active Worlds 世界后,能够探索其他用户创建的 3D 虚拟世界和环境。另外,用户之间可以互相聊天,或者可以自行构造建筑。Active Worlds 允许用户拥有自己的世界或者宇宙,并允许自己开发 3D 数字内容。

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SW City, one of the largest areas in Active Worlds

随着 Active Worlds 的发展,逐渐出现以下特征:

  • 建造(Building):允许用户创建自己的环境,但是不允许任何人侵犯其他用户已声明的领土。若用户希望协作构建,则可以彼此共享特权密码,输入另一个用户的特权密码,就可以授予该用户修改其建筑的权利
  • 聊天(Chat):传统上,在 Active Worlds 的通信中,需要与该地区的其他人保持 200 米以内的距离才可以进行聊天。或者,虚拟世界居民也可以通过 Telegram 进行交流,Telegram 可以在任何地点与其他用户联系
  • 世界(Worlds):Active Worlds 被划分为了多个世界(2008 年大约有 800 个世界),这些世界要么属于 Active Worlds 本身,要么属于个人用户,并且用户可以从 Active Worlds 的网站购买。另外,这些世界是存在大小的(即存在物理边界),而这些世界的拥有者需要维护一个权限列表,并将某些权限分配给世界内的用户
  • 宇宙(Universes):像世界(worlds)一样,玩家也可以购买并拥有属于自己的宇宙,这个宇宙可以包含一个独立的世界,或者像 Active Worlds 本身一样,拥有多个世界。随着 Active Worlds 平台的发展,宇宙的所有者必须直接从Active Worlds 购买宇宙服务器升级
  • 机器和软件开发包(Bots and software development kit):首先,其中一些应用程序可以帮助用户自动完成一些简单的任务,如天气、聊天、提供旅游和信息、复杂的资产管理等。其次,还可以开发一些与数据库和其他技术交互的游戏,以提供一个可扩展的游戏平台。最后,使用 SDK 还可以开发许多其他潜在的应用程序,例如,可以自动探索世界并创建地图的程序、实现人工智能的聊天程序等等

进一步地,随着 Active Worlds 虚拟世界的发展,也会延伸出如现实世界一样的一系列社会行为,例如:所属权的归属,身份的确定,群体的分化等等。在论文 Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality 中,便梳理了 Active Worlds 中关于社交活动的特征

  • 公民身份(Citizenship):那些进入 Active Worlds 的人要么是游客(tourists),要么是付费公民(公民身份每年花费 19.95$)。游客可以像公民一样进入所有的公共空间,但是他们并没有和公民一样的选择范围,他们只能在特定的区域建造房屋,并且这些建筑可以被摧毁
  • 财产权(Property Rights):在 Active Worlds 中有两种类型的空间或财产,一种是公共空间,即允许任何人在未被占用的空间上建造的空间;另一种是私有空间,即该空间只能由特定的所有者建造建筑,因为他们已经为“所有权”支付了费用
  • 角色和群体分化(Roles and Group Differentiation):在虚拟世界当中会存在一些充当特定功能的角色,或者称之为 NPC,来辅助新手用户执行某些特定行为;另外,不同的世界会吸引不同的用户群体,例如具有宗教的世界,或其他信仰的世界等等,进一步地会分化成各样的群体

从以上 Active Worlds 发展中出现的特征我们可以大致归纳出该阶段虚拟世界发展的特点:

  • 图像层面,从 2D 上升到了 3D,进一步的增加了玩家在虚拟世界当中的沉浸感
  • 社交层面,随着通信技术的提升,用户能够与更多的其他用户进行实时的通信与交流,虚拟世界的社交属性进一步提升
  • 用户创造层面,增加了用户创造数字内容的工具,在满足用户创造虚拟世界的同时,大大丰富了虚拟世界当中的数字内容
  • 数字资产所有权层面,当赋予用户在虚拟世界当中更大的权利时(创造),逐渐出现了数字资产所有权的归属(例如:私人空间的土地不可被侵犯)
  • 社区自治层面,虚拟世界当中允许存在不同信仰的用户,并且拥有不同信仰的用户愿意为了彼此相同的信仰为社区自发的做出贡献,逐渐形成自治组织
  • 经济体系层面,Active Worlds 中并没有虚拟经济出现


第四阶段:虚拟经济系统的发展与图像技术的完善

这一阶段发展于 20 世纪初期,特点是商业虚拟世界(如 Second Life)的用户群急剧扩张,虚拟世界内容创建工具的增强,虚拟经济的发展以及图形保真度的逐步提高

如 Active Worlds 一样,Second life 同样允许用户在虚拟世界当中创建一些物品或者是建筑,但不同的是这些被创建的虚拟物品可以被买卖,通过内部世界当中的一种虚拟货币:Linden Dollar

Linden Dollar 可以根据汇率的浮动兑换美元,所以用户可以使用信用卡在两种货币之间进行转换。另外,用户还可以在虚拟世界当中去销售他们的创作,从土地到虚拟服装和配件,再到内部的一些游戏。

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Second life

在 2004 年,一名用户(Nathan Keir)创造了一款名为 Tringo 的虚拟世界游戏,这是第一款使用 Second Life 开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏

这款游戏在 Second life 中非常的畅销,Keir 通过向 Second life 的其他公民出售该游戏的副本,让他们能够在自己的虚拟的家中运行该游戏,从而在现实世界中赚到了 4000 美元。另外,该游戏还吸引了 Donnerwood Media 的注意,后者以 5 位数的价格向 Kier 购买了 Tringo 的授权,该授权范围包括任天堂的 Game Boy Advance 在内的多个平台上。

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Tringo in Second Life

除此之外,另外一名化名为 Anshe Chung 的用户在 Second life 当中创建了自己的商业帝国,通过购买虚拟世界当中的虚拟房地产,并将其细分为不同的主题用于出租或转售,从而获得了百万美元的收入,Anshe Chung 还登上了 2006 年 5 月版《商业周刊》的封面。

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Anshe Chung

在 Second life 中,Anshe Chung 所拥有的财富主要为虚拟房地产(相当于 36 平方公里的土地,由 550 台服务器支持),除了虚拟房地产,她还拥有数百万 Linden Dollars,几个虚拟购物中心,虚拟连锁店,她还在“第二人生”中建立了几个虚拟品牌。另外,在现实世界当中她也创建了自己的工作室。

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Anshe Chung Portfolio

随着对图像要求的提升,在阶段诞生了由另一家公司创建的虚拟世界。2009 年,Avatar Reality 发布了 Blue Mars,这是一个构造 3D 虚拟世界的平台,允许第三方用户创建虚拟世界、MMOG 游戏、商店、娱乐场所、服装、定制的 Avatar、家具、虚拟家庭和其他虚拟物品。

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Blue Mars

Avatar Reality 通过使用当时最先进的 CryEngine 2(最初是 Crytek 为游戏应用开发的引擎),将更高质量的图像融入至虚拟世界。另外,该平台还包含了动作捕捉动画以及 3D 内容编辑器等(CryTek Sandbox Tool)。同时,数字内容也可以在第三方的 3D 图像编译器上创建,只要符合所规定的格式即可。

在该阶段,我们可以看到虚拟世界在商业化的方向上走的更远,Second life、Blue Mars 或具有相同概念的其他虚拟世界都在其内部世界创建了虚拟货币,这套能够与现实世界法币兑换的模式逐渐构造了一个庞大的经济系统。

用户们可以在虚拟世界当中创建内容或者消耗内容,并且可以依靠这个经济系统在虚拟世界当中获取利润,从而进一步地促进 UGC 的发展。另外,在图像方面,随着图像技术的加强,虚拟世界中画面的呈现也更加的真实,这使得用户在虚拟世界当中的沉浸感也更加强烈。


第五阶段:去中心化思想的出现

这一阶段始于 2007 年,主要特征为对 3D 虚拟世界开发的去中心化Solipsis 是由 Joaquin Keller 和 Gwendal Simon 所设计的,是一个能够供多人共享虚拟世界的免费和开源的系统。

Solipsis 的核心目标是创建一个尽可能不受私人利益(如服务器所有权)影响的虚拟世界。为了实现这一目标,它基于点对点模型(peer-to-peer model),而不是传统的服务器模式。此后,许多其他开源项目相继跟进,包括 Open Cobalt、Open Wonderland 和 OpenSimulator 等。

这种依赖于点对点的架构使其具有可伸缩性的特征,这就意味着这个宇宙可以容纳无数数量的参与者。因为没有中心化的管理者,那么该虚拟世界就可以定义为所有人共有的,并且在该宇宙当中生存的居民会更加的自由,为世界做出贡献的创建者以及开发者的想象力也都是无尽的。

另外这一阶段,也多了有关 Metaverse 的探讨,在 2008 年发布的论文 Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments 中,作者便对 Metaverse 这一概念进行了讨论。他认为 Metaverse 是一个巨大的系统,包含了许多不同的相互连接的虚拟世界,并且通常是由用户生成的世界,所有这些世界都可以通过一个用户界面进行访问。所以根据按照这个定义,唯一符合该概念并且存在的 Metaverse 是:万维网本身

如今许多的虚拟世界蓬勃发展,都在声称自己是 Metaverse,但事实上它们只是其中的一部分,就像网站只是全球网络树的叶子一样。所以作者认为,实现 Metaverse 这一愿景需要有三件事情去完成:

  • 找到一种能够维持大量数据和 MIPS 的方法
  • 开发一组协议来提供互操作性
  • 需要一些能够创建虚拟世界的工具,就像创建传统的 HTML 页面一样简单

在论文中,作者提出了一系列的解决方案和架构去实现以上关键的目标,并给出了实现与 Metaverse 交互的工具,即一个导航器(Navigator),可以通过导航器访问 Metaverse。导航器可以作为独立的平台运行,也可以嵌入到 web 页面当中。

在该阶段,关于虚拟世界发展的讨论主要集中在去中心化协议的提出和虚拟世界的治理上,存在的共识是关于虚拟世界当中内容的构建应该由所有的参与者或开发者协同创建。另外,在该阶段,也逐渐开始对 Metaverse 的实现路径进行了探讨。

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探索:要前往的方向

其实梳理到这,我们基本上回看了整个虚拟世界的发展过程,从基于计算机文本交互的虚拟世界,到具有图像交互界面以及社交元素的世界,到 3D 图像以及用户创造内容的世界,到具有经济系统的世界,再到提出去中心化治理的虚拟世界。

进一步来看,可以发现虚拟世界的演变是从最开始小的游戏场景逐渐演化到更庞大的世界,这也是为什么我们经常会将虚拟世界与游戏所混淆。事实上,与游戏(具有明确的游戏目标、机制和规则等)不同的是,虚拟世界提供了一个更开放的环境(没有明确的游戏目标)以及更多样的场景,类似于我们现实世界当中的生活或文化,用户可以自行去定义和执行自己的活动和目标

另外,除了每个发展阶段所产生和应用的新技术和认知,还有关于虚拟世界的一些更底层的基本特征。参考虚拟世界的发展过程,Gilbert 在论文 The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse,指出了虚拟世界的五个基本特征:

  • 具有 3D 的图像交互界面以及集成语音技术
  • 支持大规模用户进行远程交互
  • 永久且可持续
  • 沉浸感,用户对数字环境有一种“置身其中”或“居住”的感觉,而不是置身于数字环境之外
  • 强调用户生成的活动、目标,并为虚拟环境和体验的个性化提供内容创建工具

我们可以看到最近发展较好的几个虚拟世界,例如:Minecraft 、Roblox、Sandbox 或是 Decentraland 等等,都在不同程度上的突出或加强着这几个特征,或从沉浸感的角度,或从用户生成内容的角度等,无论是哪种路径,虚拟世界都在呈多元化的发展着。

最后再回到 Metaverse,目前对于该概念的理解仍未存在统一或唯一的标准,但能够确定的是从 Individual Virtual Worlds 到 Metaverse,一定需要更大的网络来连接,也就需要无数新的技术、协议、架构和公司等等来共同完成

从 20 年前就包含多元宇宙以及多元世界概念的 Active Worlds,到拥有创新性虚拟经济系统的 Second life,再到诞生于同一年代但是现在仍蓬勃发展的 Roblox,为什么 Roblox 在某种程度上更被大家所认为是靠近 Metaverse 的概念呢?

如其 CEO Dave Baszucki 所说, Metaverse 应该具备的 8 个特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。事实上这几个关键的特点,在我们整理虚拟世界的发展过程中基本上都提到了,但是没有哪一款产品能同时包含这些所有的特点。

但对于 Roblox 来说,它其实很好地突出了身份这一特征,你可以用这个虚拟身份穿梭在不同的游戏之间,可以随时前往一个游戏或者离开,所有发生在虚拟世界当中的行为都是由该身份所产生的即便是社交行为,所连接的也是该虚拟身份,而不是电脑屏幕背后的玩家

所以这便回到了我们之前所说的,Metaverse 需要更大的网络来连接,并且需要统一的用户界面来与不同的虚拟世界场景进行交互,这就意味着身份的统一性。所以从更宏观的角度来说,这也是为什么需要在底层搭建更多的协议以及技术来支持。

而在多元化、经济系统、文明以及与用户交互的延伸上,我们认为关于未来可能的方向或者实现路径:

  • 随着 UGC 工具的普及,虚拟经济系统的完善以及人们对数字资产认知的提高,区块链确权以及帮助数字资产复用的特点便可以在虚拟世界当中发挥作用。同时,区块链也能在一定程度上起到去中心化的作用,而 DAO(decentralized autonomous organization)则会帮助虚拟世界形成更多元且开放的社区。
  • 另外,随着虚拟世界繁荣度的提升,用户数量的增多,其内部对数字内容消耗的需求也会与之上升。所以当用户创造内容的速度无法赶上用户消耗数字内容的速度时,就会产生数字内容供给与需求的缺口,那么 AIGC 就能够以更高效率的方式在其中扮演重要的角色。而在AIGC的算力需求上,正是Cloud在发挥作用。
  • 最后,在与用户的交互上,我们相信也会出现全新的交互方式。正如 Solipsis 所创建的 Navigator 一样,我们认为 Virtual Being 正是可以连接不同 Virtual World 的关键要素。从创建原生的数字内容角度来讲,与虚拟世界当中的虚拟人进行交互,则会更加的流畅且自然,这些都是我们可以看到的未来的方向。

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写在最后

在过去的 40 年里,虚拟世界以令人难以想象的速度发展着,从计算机文本开始,到图像,到 Avatar,到社交,到虚拟资产的所有权和虚拟世界文化的发展,再到去中心化的治理等等,每一代的先驱者都在努力探索着所谓的意义,而这一切的意义或许只有在探索的过程中才可以找到。


Reference

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